Tastatur statt Collegeblock – Esport in der Schule

3. Februar 2022 |

Lea Neuhaus-Nußbaum

Gaming in der Mitte der Gesellschaft

Von der Minecraft-AG zum Halbfinale der ESportZ-Schulmeisterschaft; so weit hat es das Team des Gymnasiums „In der Wüste“ aus Osnabrück bereits geschafft. 66 Schüler-Teams aus ganz Deutschland traten dieses Jahr bei dem Wettbewerb an. Organisiert wird das Event von ZEIT für die Schule und der ESL und das sogar schon zum zweiten Mal. Letztes Jahr nahmen bereits 32 Teams teil. Gespielt wird „League of Legends“, das bereits seit 2011 in weltweiten Championships online gespielt wird. 

Dass junge Menschen sich für Esport interessieren, ist nicht neu und auch wenig verwunderlich. Das Gaming hat die Freizeitkultur der Kinder und Jugendlichen in den vergangenen Jahren massiv geprägt. Inzwischen gibt es kaum noch junge Menschen, die keine Games spielen – sie gehören für sie ganz selbstverständlich zum Alltag. 2020 machten so nach einer Studie des game Verbandes der deutschen Games-Branche etwa 24% der Spieler, die mindestens gelegentlich spielen, die Personen mit einem Alter unter 19 Jahren aus und somit ein Viertel aller Gamer. Dass Gaming allerdings nicht unbedingt nur eine Freizeitbeschäftigung ist, zeigen die inzwischen zahlreichen Esport Turniere, bei denen die Spieler zum Teil um Gesamtpreisgelder bis zu 40 Millionen US-Dollar spielen. Esportler ist inzwischen zum Traumberuf für viele junge Menschen geworden. Der Däne Johan „N0tail“ Sundstein erhielt beim Dota 2 Turnier „The International“ ein persönliches Preisgeld von 3.124.036,20 US-Dollar. Die Faszination, die sich daraus ergibt, ist nachvollziehbar: Hohe Geldsummen verdienen und das auch noch mit dem liebsten Hobby. Noch vor 20 Jahren wollten viele Schulkinder Profifußballer werden – und heute eben Esportler. Fußball-AGs waren dabei eine Selbstverständlichkeit; der Sport wurde sogar innerhalb des Lehrplans betrieben. Aber Esport? Das scheint nicht wirklich mit dem Schulalltag zusammen zu passen, immerhin sind Deutschlands Schulen nicht gerade für technische Innovationen bekannt. Doch genau dieses Vorurteil scheint sich langsam aufzulösen, denn immer mehr Schulen beweisen das Gegenteil.

Mut wird belohnt – Osnabrücker Schule mischt vorne mit

So auch das Gymnasium „In der Wüste“ in Osnabrück. Hier unterrichtet der Sport- und Politiklehrer René Fischer. Herr Fischer nimmt dieses Jahr mit seinem Team bei der ESportZ-Schulmeisterschaft teil. Er hatte von dem Turnier in der Zeitung gelesen und gleich die Initiative ergriffen. Schnell waren ein paar Schüler mobilisiert, die bereits zuvor League of Legends gespielt hatten und mit der Zeit wuchs auch die Begeisterung. Inzwischen bekommt Herr Fischer sehr viel positives Feedback von seinem Team – kein Wunder, immerhin steht bereits das Halbfinale an. Laut Herrn Fischer war dies vor allem möglich, weil der Schulleiter sehr digitalaffin ist und voll hinter dem Projekt steht. Das Turnier wird hier nicht als bloßes Spielen von „Ballerspielen“, sondern als echte Innovationschance wahrgenommen.

Das Gymnasium in der Wüste steht in dieser Entwicklung nicht allein. Es scheint in immer mehr Schulen anzukommen, dass das Spielen von Online-Games keine sinnlose Freizeitbeschäftigung ist, sondern durchaus pädagogisch wertvoll sein kann. Schließlich geht es hier um Team-Building, um Strategie und auch um soziale Kompetenzen. Die Spielverabredung steht bei Online-Multiplayern im Vordergrund und lässt das von vielen Erziehungsberechtigten gefürchtete „reine Töten von Gegnern“ in den Hintergrund rücken. Es geht vielmehr darum, taktische Ziele im Team zu erreichen. Das Angstbild vom isolierten Gamer, der allein und ohne soziale Kontakte stumpf vor seinem Computer sitzt, ist dabei längst überholt. Esport wird als sportlicher Wettkampf verstanden, bei dem man nach Regeln spielen und Strategien entwickeln muss – denn ohne Strategien kommt man hier nicht weit. So spielt auch das Team des Gymnasiums in der Wüste zusammen. Die 8 Schüler sind keine Einzelkämpfer, sondern kämpfen als Gruppe gemeinsam um den Sieg; und das bisher sehr erfolgreich.

Esport Förderung und Förderung durch Esport

Die ZEIT hat dieses Konzept aufgegriffen und macht sich in ihrer Internetpräsenz „ZEIT für die Schule“ für Esport im Klassenzimmer stark. Dafür werden in Zusammenarbeit mit pädagogischen Fachkräften Unterrichtsmaterialien zu den Themen Jugendschutz oder Esport im Berufsleben erstellt, die Lehrkräfte in ihren Unterricht einbinden können. Mit der ESportZ-Schulmeisterschaft möchte die ZEIT, in Zusammenarbeit mit der ESL, die „enorme Motivationskraft“ des Esports in den Unterrichtsalltag integrieren. 

Es scheint als würde sich das schlechte Image, das vor allem durch die Killerspieldebatte im Jahr 2002 rund um das Spiel „Counter Strike“ entstanden ist, langsam auflösen. Viele Unternehmen unterstützen die Esport Turniere. Gaming als Sport wird immer massentauglicher. Und auch der Generationswechsel an Schulen trägt dazu bei: Junge Lehrkräfte, die selbst schon seit ihrer Kindheit spielen, bringen das Konzept ins Klassenzimmer und begreifen es als Chance. Eine Chance, die von den Schülern dankend angenommen wird. Ihre Leidenschaft bekommt dadurch eine Plattform und die ernstzunehmende Förderung, die sie verdient. 

Es bleibt eine spannende Frage, wer die ESportZ-Schulmeisterschaft gewinnen wird – natürlich drücken wir dem Team von Herrn Fischer aus Osnabrück die Daumen. Alle jungen Teilnehmer können sich etwas für ihren Lebensweg mitnehmen. Beim sportlichen Wettkampf geht es schließlich nicht nur um den Sieg. Es geht darum, sich und seinem Team zu zeigen, was man kann und was man erreichen kann, wenn man diszipliniert ist und an die eigenen Fähigkeiten glaubt. Und dieser Lerneffekt lässt sich durch den Esport genauso gut erzielen wie durch jeden anderen Teamsport.